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羊了个羊的原版是“Tiles”看上去确实非常相像。而且Tiles这款游戏的难度没有羊了个羊那么高,喜欢这种游戏玩法的朋友们可以去体验一下哦。只要把全部方块都消完,就可以进入下一关啦。整个游戏从细节到整体,似乎都在努力营造出“不急,你慢慢玩”的氛围。鱼群从旁边游过,连续消除有进阶音,点方块时出现丝滑的掉落效果。不点也关系,关卡没有时间限制,就这样放着叮叮咚咚的钢琴音乐放在一边,也完全没有压力。用C语言写的
我们可以发现这个游戏的设计大约可以分为三个步骤。首先:在桌面上设计一些卡的位置。如果卡牌一共有种,每一种有张,那么应该设计x=个卡位2024年12月三星a80售价(iphone11成上半年最畅销手机)。每一卡位都有一组坐标(xi,yi,zi,其中xi和yi表示在桌面上的位置,zi表示堆叠的层数,角标i从到。其次:对卡牌进行洗牌。设计种不同的卡牌,每种卡牌张,调用“乱序”函数,随机打乱张卡的顺序。最后:按顺序把每一张卡放进对应的卡位里。因为“卡位”和“牌”都已经有了顺序,只要把序号相同的牌放在相应的卡位上,就完成游戏的初始化。打开新浪新闻游戏初始化完成后在这个过程中,“设计卡位”的步骤是人工完成的,程序员人为的设定好每一个卡的位置,并且每一天更换一次。所以,你会发现卡的排列非常对称,而且在每一天中固定不变,这就是“每日一关”的含义。而“洗牌”的过程是程序随机完成的,所以如果你在一天中打很多局,卡牌的位置不会变,但是每个位置上的卡牌种类是变化的。通过分析程序设计逻辑,我们会发现:游戏设计者并没有人为的设置障碍,让玩家无法通关。但是因为它的“随机洗牌“,造成许多关卡本身就是无解的。而且,游戏能够通关的概率有多大,和程序员人工设计卡位的方式很有关系。可以想象:如果程序员把所有的卡平铺在桌面上,那程序%是有解的。但是如果把所有卡摞成一列,那有解的可能性就微乎其微了。打开新浪新闻这种局面有解的可能性不大二.对残局的数学分析我们不妨来分析一个残局,看看游戏有解的概率大约有多少。假设在某一天的游戏中,游戏设计师设计的卡位,最底部的五层是这样的:最底层有一张牌:在倒数第二层有张牌:在上面又压了张牌打开新浪新闻在上面又压了张牌打开新浪新闻最上面又压了张牌:也就是:从最下方到最上方,是----的结构,一共有张牌。如果这个结构位于整个牌堆的最底部,根据解锁的原则,只有点开最上层的张牌,才能解锁其他牌,所以要想通关,必须会在某个时刻面对这个残局。那么,面对这样的局面,通关概率大概有多大呢?我们来计算一下这种牌局通关的必要条件:假设在桌面上的最后张牌,种类一共有N种。显然,N最小是(所有卡牌都是同一种类的,最大是(所有卡牌都是不同的。可以想象:如所有的卡都是同一种,一定能够通关;如果有种,那一定无法通关。那么,要想通关,这张卡的种类N最多是几呢?“羊了个羊”是一个三消游戏,要想把N个种类的牌完全消除,牌的个数至少是N张。也就是:如果残局里每一种牌都是张,一共N张,就有可能完全消掉。*如果某种牌有张,那总的牌数就需要是N+张,才有可能完全消除。可是,刚刚还说桌面上只有张牌,现在又说有N张,这不是矛盾吗?别忘了:临时卡槽还有一些位置。如果刚好能够通关,N张卡中有张在桌面上,余下的N-张就应该在临时卡槽里。还有,临时卡槽一共只有个位置,而且装满了牌游戏就结束了,所以临时卡槽里的储存的牌最多只有张。这样,我们就得到了一个核心不等式:N-≤这表示:残局中如果有N种牌,那么要想通关,牌的数量至少是N张,其中有张在桌面上,余下的牌在临时卡槽里,而且最多有张。打开新浪新闻解上述不等式,同时注意N是一个整数,得到N≤即:如果牌局的最底层张牌如我假设排列,那么牌局有解的必要条件是最后张牌的种类小于等于种。必须注意:即使满足这个条件,牌局依然不一定有解。但是不满足这个条件,牌局一定是无解的。*在我讲到这个问题时,很多朋友说我做错了,因为一共张牌一定是个一组消去的,所以最后不可能剩余不成组的张牌。其实,这种说法是没有理解我的设计意图。因为程序员的随机乱序,最后张牌是什么都有可能。但是,如果最后张牌的种类数多余种,那么就必然无法通过消去达到这个残局,也就是无解的。如果要有解,首先要达到这个残局,那就必须满足N≤的条件。三.蒙特卡罗方法一共种牌,每种张,随机排列在个位置上,在最后个位置上牌的种类数小于种,概率有多大呢?显然这不是一个好算的数学问题。不过幸好,我们有了计算机,可以通过蒙特卡罗方法得到问题的估计值。即让计算机随机尝试次,看看有多少次满足条件,就能估算这个概率了。具体的模拟方法是这样的:模拟程序代码如下:打开新浪新闻通过实验,我发现在次统计中,底层张牌的种类小于等于种的次数大约在在次之间。我又把以上的程序循环执行了次,得到了在一万局中,“可能有解”的局数的分布关系如下:打开新浪新闻次局中“可能有解”的局数统计分布你会发现:在一万局中,可能有解的局数大约成正态分布,期望数,标准差,也就是我们得出了以下结论:如果游戏最底部的五层如我的设计,那么游戏有解的概率上限平均值为.%。我们有%的把握说:游戏有解的概率上限不超过.%。也就是说,玩把,最多也就只有到局是“有可能有解”的。实际上,我还只是考虑了张牌的一个残局,真实的游戏牌局比我设计的更坑,有解的概率很有可能再低到倍,即.%甚至.%!游戏之所以不能通关,不是我们的智商问题,而是因为程序员偷懒做了个大随机,造成关卡本身无解。打开新浪新闻四.如何改进程序如果我设计这个游戏,肯定不会允许无解的情况发生。我会按照这样的思路设计游戏:第一步:设计卡位顺序:.人为设定个卡位。*在没有放卡之前,这些卡位都是空的。.按照“从上到下“的解锁条件,随机生成一条解锁路径。*因为同一层卡牌有很多张,解锁的路径也非常多。我们在这非常多的路径中,让程序随机寻找一条符合规定的路径即可。.把解锁路径倒过来,作为卡位的顺序。第二步:设计卡牌顺序种卡牌,每种组,每组张,按照同组三张在一起的原则,进行组间乱序排列。*和原来程序的区别在于:在我们的设计中,乱序后的卡牌依然是三张一样的牌连在一起的。第三步:将所有卡牌按序放回桌面的对应卡位上反复随机执行下列操作之一:.取出卡牌序列中一组牌,张放在临时卡槽中,另张按序放在桌面卡位上。打开新浪新闻.将临时卡槽中随机的一张牌按序放到桌面卡位上。打开新浪新闻*其实,这两个步骤就是把消除卡片的顺序倒过来。注意,在临时卡槽空的时候只能做第一步,临时卡槽的牌超过张时只能做第二个步骤,而且做第一步骤时要保证卡槽内不能已经有相同的牌。这样,我设计了一条消除路径(第一步,又按照消除的规则把卡牌一个个倒着放回到路径上(第二步和第三步,所以最终一定是有解的,而且,这也并不会降低游戏的可玩性。怎么样,我这个游戏设计师还不错吧!据说这两天“羊了个羊”因为铺天盖地的批评,已经把游戏难度调低了。我看它采用的方法貌似是增加某几种牌的比例,减少另外几种牌的比例。可是这样做就大大降低了游戏性。点击查看全文
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