2024年12月华为ws5200(诺基亚手机x3)

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本文导读目录:

1、华为ws5200(诺基亚手机x3)

2、directx11.1(DirectX 11.1的主要改进)

原道n论坛(原道N怎样

特意用了一段时间才来评价的,机子很棒!很适合我用!(*^__^*)?嘻嘻……整体不错,特意用了几天。优点:性能确实好,卖家态度好,其他就不说了。说说缺点:散热不好,通病,电容屏用的不习惯,太灵敏了,振动和物理键有事失灵,卖家传我固件,我升了级好多了。优点:性价比高,基本安卓的D都能玩,而且不卡。宝贝很不错,送的东西也很给力!

缺点:用了几天,机器如果玩D游戏发热相当严重,还有就是电池很不给力,还有就是机器设计的返回键触摸会使屏幕亮起,放在包里拿出来就没电了,希望下次出的机型能加入换电板功能,和去除平板表面触摸就亮起屏幕,以后会一直支持原道,继续努力。

据说第一版有机身过热,触控漂移等症状。关于机子本身来说,我觉得还不错,RK的芯片已经足够成熟,还有一个前摄像头,寸屏幕便于携带分辨率还可以,不会太小也不会太大。玩大型游戏也算游刃有余吧。具体详情可以到IMP论坛查看。

华为ws5200(诺基亚手机x3)

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诺基亚手机x3

directx.(DirectX.的主要改进

DirectX.的主要改进

-高级着色器(HLS)模型性能改进,能让开发人员只用GPU而无需动用CPU来做更多事:双精度着色器功能。-DD应用程序的高性能抗锯齿路径:目标独立光栅化华为ws5200(诺基亚手机x3)。-在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的DD.应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。-DX.硬件上所有着色器阶段均可开启着色器调试:每个阶段都有UAV。-DD程序无需为大量样本分配内存即可使用高质量渲染算法:无序访问查看与多重采样抗锯齿样本访问。-延迟着色技术改进:逻辑操作。-针对游戏开发人员的高效缓冲管理:改进一致性缓冲的控制。同以往每个版本的DirectX更新一样,本次DirectX.的更新主要围绕两个方面展开,分别是Debug(意为除错和Extended(扩展,包括功能和编译方式的拓展。本次更新的主要项目如下:?Shadertracing(shader追踪?DirectDdevicesharing(DD设备共享?ChecksupportofnewDirectD.featuresandformats(全新DD特性支持?Createlargerconstantbuffersthanashadercanaess(允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer?Uselogicaloperationsinarendertarget(对渲染目标执行逻辑操作?Forcethesamplecounttocreatearasterizerstate(为每一个光栅化过程强制样本数?Processvideoresourceswithshaders(通过shader处理视频过程?Changesubresourceswithnewcopyoptions(通过新的copy选项改进资源体系?Discardresourcesandresourceviews(放弃传统的资源管理和资源视图模式?SupportalargernumberofUAVs(支持大量的UAV操作?Bindasubrangeofaconstantbuffertoashader(为shader绑定作为子区间的常buffer?Retrievethesubrangeofaconstantbufferthatisboundtoashader(检索每一个绑定常buffer作为子区间的shader的常buffer子区间?Clearallorpartofaresourceview(清除所有关于资源视图的内容?MapSRVsofdynamicbufferswithNO_OVERWRITE(以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图?UseUAVsateverypipelinestage(在每条渲染管线上使用UAV本次DirectX.更新最大的亮点来自CoreStructures部分,包括DDFeaturedatadouble的DoublePrecisionFloatShaderOps和DDFeaturedataarthitecture的TileBasedDeferredRenderer,也就是我们通常所说的DPShaderOps以及TBDR。作为DirectX.在桌面部分最引人注目的更新,DPShaderOps的引入足以引发一场革命,因为它为DPShader的实用打开了最后一道API端的大门。DPshader(DoublePrecisionFloatShader,双精度浮点shader是微软在DirectX中首次引入的shader类型。与传统的常规shader相比,DPshader的最大特点在于在shader处理数据及运算过程中全面引入双精度规则,这让DPshader具备了远高于常规shader的运算精度,配合FMA的应用,DPshader可以称得上桌面应用范围内完全无损的shader类型。遗憾的是,DirectX中所包含的DPshader部分仅仅是在编程及数据定义规则上进行了扩展,并为引入更多的指令及执行模式。由此可见,要想让DPshader真正走向实用,DPshaderOps的引入是必不可少的。在传统的光栅化过程中,全部的浮点shader数据均为单精度,就我们应用场合来看,FP格式的shader数据已经足以保证程序运行精度的需求,DP数据在精度上是多余的。既然单精度FP精度已经够用,引入DPshader的目的何在呢?答案来自一个显赫的名字光线追踪。光线追踪对图形进步的意义毋庸多言,其精美的效果以及重大意义几乎每天都在被无数人无数次的重复着。按照微软对未来桌面图形处理过程的规划,光线追踪的引入已经迫在眉睫。在光线追踪处理过程中,处理光线交汇的运算部分必须仰仗双精度浮点数据来维持运算过程及结果的正确性。如果使用惯用的处理精度,光线在与物体交互作用次以上之后将会发生不可忽略的数据溢出,如果按照常规处理过程要求的那样让一束光线与物体交互作用最少~次,甚至~次的话,最终结果必定已经面目全非。由此可见,要保证光线追踪能够实用化并与现阶段的shader体系有机的结合在一起,DPshader的引入是必不可少的。而DirectX.中的DPShaderOps,正是这一切能够得以实现的基础。DirectX.的另一个更新TileBasedDeferredRenderer几乎与桌面图形体系完全无关。Tile-BasedDeferredRender是PowerVR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-culling操作,TBR/TBDR极大地削减了最终被渲染像素的数量,不仅大幅降低了系统对像素的处理压力,更极大的节约了显存带宽及空间的开销。广泛采用TBR/TBDR技术的GPU,主要包括Imagination为移动领域提供的SGXSeries系列。通过DirectX.的TileBasedDeferredRenderer重新对TBDR技术进行了支持,图形函数库接口的打开让希望使用TBDR技术的程序员获得了在DirectX环境下即可完成编译程序的机会,这对于平衡性能与功耗之间的关系,进而让程序员在DirectX框架下完成移动设备程序的构造有着重要的意义。


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